La misión del director

¿Cuál es la finalidad última del arte? ¿Es simplemente lograr la perfección técnica o artística o son estas herramientas las que se ponen a nuestro servicio para que podamos comunicar al espectador una visión concreta del mundo? Cuando un artista se enfrenta al lienzo en blanco, al bloque de mármol o al instrumento musical, vuelca sobre ese soporte concreto la expresión de sus propias vivencias y emociones. El autor expone su interioridad, saca de dentro aquello que quiere contar, refleja —incluso sin ser consciente— sus obsesiones y manifiesta sus ideas y reflexiones procurando aportar un nuevo prisma no explorado antes. Lo que hace auténtico el arte es la humanidad que transpira, por lo que toda obra creativa es un reflejo de la propia personalidad del autor.

Cuando nos centramos en el mundo audiovisual, y más en concreto en la animación, una de las peculiaridades más llamativas que la convierte en una disciplina muy complicada, pero que a la vez la dota de una creatividad sin límites, es que se trata de un arte colectivo. Lograr en animación esta profundidad e intimidad, esa subjetividad e individualidad, se convierte en una tarea casi imposible, ya que no existe un único autor. Por sólo empezar a numerar, el creador primigenio de cada una de las animaciones de los planos es el propio animador, pero este a su vez parte de unos personajes diseñados por otra persona, reinterpretados por otro cúmulo de artistas. Cada una de las fases del proceso está realizada por una persona diferente; artistas concretos diseñan los fondos, definen la paleta de color, la fotografía, el tipo de plano, el ritmo, la trama y un largo etcétera. En una película o serie de animación pueden participar entre cincuenta y quinientos artistas, y todos ellos pueden considerarse autores de la obra, porque todos ellos han volcado su creatividad en ella. Entonces, ¿cuál es la misión del director en el proyecto?, ¿podemos considerar al director como el autor de la obra?

A lo largo de mi carrera, cuando he dirigido proyectos de animación, o cuando, como productor, he observado trabajar a otros directores, he ido reflexionando sobre la función concreta del director en este difícil engranaje. Éste ha de ser el encargado de guiar a todos hacia una única visión, unificar los criterios de ese equipo numeroso y multidisciplinar y orientarlos hacia una meta concreta. Cuando no existe ese liderazgo por parte del director, la obra resultante siempre es vacía e insulsa. Cada miembro del equipo, con la mejor de las intenciones, tratará de aportar su visión particular sobre el proyecto, dando lugar a una obra demasiado genérica e impersonal,  que será además deslavazada e incoherente, ya que cada uno la llevará hacia un sitio diferente.

Por supuesto, tener una visión unificada tampoco es sinónimo de éxito, ya que esa propuesta particular que expone el autor sobre el mundo podría llegar a conmover a un gran número de personas, o, por el contrario, no despertar el más mínimo interés en ningún miembro del público. La propuesta que tiene el director del proyecto no es mejor que cualquier otra; quizás el productor, el guionista, un animador, el músico o el director de fotografía tienen ideas diferentes, que incluso podrían dar lugar a una obra más interesante. Sin embargo, la única función que realmente realiza el director es precisamente plasmar su visión concreta, y cuando el productor contrató y organizó al equipo, le eligió —acertadamente o no— para llevar a cabo la dirección. Por lo que, al igual que afirmábamos que una película sin visión ha sido realmente una película sin dirección, podemos decir también que un proyecto con una visión pobre o poco interesante, ha sido un proyecto con un desacierto en la elección del director.

Tenemos claro, por lo tanto, la importancia vital de determinar una única visión, especialmente en la disciplina de la animación. Lo que nos debe resultar más interesante de estudiar es definir, en primer lugar, aquellos parámetros que nos ayuden a que dicha visión remueva realmente a nuestro público y se mantenga en la memoria colectiva y, en segundo lugar, las herramientas necesarias para transmitirla eficazmente al resto del equipo.

Cómo definir la visión

Si desgranamos el concepto de “visión” aplicada al mundo particular de la animación, descubriremos que ésta debe ser además doble; visual y narrativa, debiendo estar ambas interrelacionadas. Es decir, las decisiones visuales deben tener un porqué narrativo, al igual que las narrativas uno visual. Podemos observar este hecho en la excelente película de stop motion ‘Anomalisa’ (Charlie Kaufman y Duke Johnson, 2015), donde se entrelaza perfectamente la propuesta visual de “marionetas” anodinas, todas iguales unas a otras, con la historia que se relata de fondo sobre la inmadurez de un hombre cuarentón y mediocre descontento con el mundo que le rodea. El diseño estético logra sumergirte desde el minuto uno en la mente y conflictos del protagonista.

Como toda obra creativa, un proyecto de animación comienza con el autor enfrentándose al “folio en blanco”. Cuando un director comienza a desarrollar una idea o descubre la obra que quiere adaptar, hay algo en ella que le llama la atención y le empuja a desarrollarla, a dedicarle todas las energías hasta la extenuación, a no parar hasta haberlo conseguido. Ese primer impulso inicial, lleno de energía, hace las veces de “chispa inicial” que iremos definiendo y matizando a  través del largo proceso creativo. Recuerdo que en el preestreno de ‘Inside Out’ (2015), el director Pete Docter nos explicaba que la idea de realizar la película le surgió de su propio deseo de conocer qué estaba pasando por la cabeza de su hija, que había pasado de ser una niña risueña y alegre a una adolescente taciturna e “incomprendida”. Esta primera chispa le llevó a investigar el funcionamiento de la mente humana, y a entender los distintos tipos de emociones que nos mueven a actuar.

El primer hito, por lo tanto, surge de manera natural, un tema que nos motiva, una concreta visión del mundo que deseamos explorar, una reflexión que queremos hacer al mundo. Para ayudar a concretar esa visión y comenzar a darle forma, lo siguiente que un director debe tener claro es el público al que se dirige. Sería incorrecto pensar que una obra es “para todo el mundo”, por que lo más probable es que, a largo plazo, eso signifique que el público objetivo quedará difuminado y el proyecto indefinido. Considerar crear una película que satisfaga a todo tipo de públicos es poco eficaz, debemos tener en cuenta que el mundo está formado por personas con necesidades e inquietudes muy diferentes. Tampoco se puede caer en la trampa de hacer un proyecto “para uno mismo”, ya que eso sólo logra colocar muros y barreras entre el autor y el público y debilita uno de los propósitos fundamentales de toda obra de arte: la comunicación con otros seres humanos.

Cuando las ideas superan esta fase primigenia, y el proyecto comienza a tomar forma, el autor pronto descubre con cierta frustración que todo está inventado. Sin embargo, debemos saber que es imposible crear algo de la nada que nunca nadie haya visto antes, siempre surgirá una película checa de hace un par de años o un poema inglés del siglo XVI que desarrolló una idea muy parecida. Eso no es ningún problema, la originalidad no consiste en crear algo nuevo, no es huir de las historias ya establecidas, sino en buscar un nuevo enfoque, una vuelta de tuerca, sobre una realidad preexistente que todos conocemos. De hecho, cuanto más conocida sea universalmente esa realidad que se pone patas arriba, mayor será el número de personas a las que les interesará.

Al hablar de originalidad y de tendencias es interesante reflexionar sobre los «insights». Éstos son un conocimiento colectivo, esas situaciones y experiencias que vivimos todos y solo cuando nos son reveladas nos parecen obvias y las reconocemos como verdad. Permiten detectar esos lugares comunes a todos nosotros, lo que nos conecta con otros seres humanos y nos hace identificarnos con lo que vemos en la pantalla. Así, encontrar un insight es haber comprendido lo que realmente motiva a la gente a obrar, percibir claramente la naturaleza de las cosas, saber qué es lo que la gente quiere ver en la pantalla antes de que incluso ellos mismos lo expresen. Pixar juega continuamente con los insights para definir sus proyectos y conectar así con su público. Todos hemos soñado alguna vez que nuestros juguetes estaban vivos de verdad o hemos sentido un miedo terrible imaginando un monstruo saliendo de nuestro armario. Pero los insights se encuentran en los proyectos a todos los niveles, y anímicamente comprenderemos el dolor de Woody, cuando Andy lo sustituye por Buzz, a pesar de que nosotros no seamos un juguete de trapo, o hemos sentido miedos infundados como Sully, aunque nosotros no seamos un monstruo azul de dos metros.

La clave del insight es que logra que el público se sienta identificado con la situación que está viendo, con lo que le pasa al personaje, lo que provoca una sensación de empatía e identificación con los personajes al comprobar que su forma de reaccionar coincide con la nuestra. La empatía es la base para mantener el interés del público, que realmente le importe lo que a tus personajes les está sucediendo. Da igual que nuestro protagonista sea una princesa guerrera de un Japón feudal fantástico, un entrenador de dragones vikingo o un robot basurero en un futuro distópico, aunque aparentemente no tengan nada que ver con nosotros y con nuestro mundo, los insights son los conectores que nos hacen identificar sus anhelos y problemas, sus emociones y vivencias, con los nuestros. Los insights por lo tanto no se inventan, sino que se descubren después de investigar en profundidad al público al que te diriges y el tema concreto que estás tratando en tu proyecto, después de analizar toda esa información y reflexionar sobre ella.

A la hora de definir la obra, existe un insight que está por encima de todos los demás: «el tema». Si se define bien logra el objetivo de cualquier director: trascender el tiempo, dejar una huella en el público que hará que la película o serie siga siendo recordada más allá de los créditos finales. El tema es aquello sobre lo que realmente trata la historia, es la tesis que defiende el autor de cómo ve él una realidad concreta. Detrás de cada historia animada, el espectador siempre debería encontrar una o varias propuestas de reflexión: son los temas propiamente dichos, los auténticos motivos del guion. Estas reflexiones pueden expresar ideas estéticas, literarias, sociológicas, morales, históricas, religiosas, pedagógicas… cuestiones relativas a las Humanidades .

El ser humano busca conocer la verdad ontológica, la verdad última de las cosas, ya sea a través del arte, ya de la escritura o de la filosofía. Una obra se vuelve trascendental y resiste el paso del tiempo cuando logra acercarse a esa Verdad con mayúsculas. Todos tenemos esa ansia de búsqueda de la Verdad y aquellas obras que intuimos que han podido ayudarnos a entenderla mejor pasan a ser referencia para la humanidad, y a considerarse obras maestras. Aquí ya no importa tanto el momento histórico en el que haya sido realizada la obra, y no siempre están relacionadas con un éxito comercial. De hecho, son muchas las películas, novelas, series o cuadros que no gozaron de éxito cuando fueron realizadas y que han adquirido más tarde el reconocimiento merecido de su acercamiento a la verdad. Quizás porque se adelantaron a su tiempo no obtuvieron el apoyo comercial necesario como para darla a conocer al público, o porque, en el momento en el que fueron realizadas, la sociedad era decadente.

Mientras estaba produciendo la fantástica ‘Robot Dreams’ (2023), Pablo Berger, su director, me insistía continuamente en dotar de herramientas al equipo para que pudieran desarrollar la película dentro de su propia especialidad, dándoles la libertad para que pudieran enriquecer el proyecto desde su área de especialización. Él, sin embargo, centraba todos sus esfuerzos en la narrativa, en tratar de transmitir el auténtico fondo de su historia, en mostrar a través de sus personajes la fragilidad de las relaciones humanas. El resultado es una película artísticamente impecable y con un mensaje profundo que te agarra las entrañas.

Otro gran ejemplo es ‘El Gigante de Hierro’ (Brad Bird, 1999), una película técnicamente impecable; con un guion sólido acompañado de una animación y unos diseños fabulosos. Sin embargo, donde destaca especialmente es en su profunda propuesta temática, que el propio director resumía con la pregunta “¿qué pasaría si un arma tuviera alma?”, y que invita a una reflexión sobre la predestinación y la libertad, sobre morir y matar y sobre la culpa y el sacrificio, todo ello sin dejar de ser puro entretenimiento. En el momento de su estreno, el equipo directivo de Warner no confió en la película, y ésta no tuvo una campaña de marketing a la altura de su calidad. Finalmente fue el paso del tiempo el que demostró su gran valor, convirtiéndose en una película de culto y en un referente dentro del mundo de la animación que ha acabado por encumbrar a su director.

La capacidad del autor de poder encontrar una verdad ontológica dependerá mucho de su vivencia personal, de su experiencia y de su credo o filosofía de vida. Lo único que puede hacer un autor es documentarse todo lo posible sobre el tema que quiera tratar, para así formar su mente antes de escribir la historia. Estudiar y contrastar diferentes opiniones, profundizar sobre lo que opinan los expertos en ese campo. No hay fórmula para saber si su proyecto ha logrado captar esa Verdad y, tras toda esta documentación, deberá fiarse de su intuición y su criterio personal. Será la sociedad y el tiempo los que juzguen si se logró o no tan difícil objetivo.

El tema ha de salir del corazón, no del cerebro. Debe ser algo que lleva el autor dentro y que manifiesta sutilmente a través de la trama. Es una experiencia vital, una filosofía que lleva arraigada. Cuando se trata de diseñar un tema solo con el uso de la razón, sin la pasión detrás, se termina haciendo algo artificial, que apesta a manipulación. No parece auténtico. Hay muchos ejemplos de películas bien intencionadas que acaban teniendo un aire propagandístico porque claramente tratan de imponer una visión al espectador, pero sin la honradez del que busca, del que siente, sino con la frialdad del que quiere convencer.

Por lo tanto, para que el director comience a comprender la visión que quiere transmitir con el proyecto, hemos visto que son necesarios una serie de ingredientes: ser fiel al impulso inicial que le llevó a desarrollar la idea, conocer en profundidad al público al que se dirige, lograr su empatía a través de los insights, y ser capaz de vislumbrar la Verdad ontológica en su propuesta temática.

La transmisión al equipo

La visión surge poco a poco, dedicándole muchas horas de trabajo al proyecto. Es algo que el director debe ir definiendo con cuidado, sin apresurarse, y que, una vez lista, debe terminar de pulir en la fase de desarrollo, con la ayuda de un pequeño equipo de confianza. Con cuentagotas se irán incorporando más y más personas al equipo; según vaya progresando este proceso, las labores del director irán virando de definir la película que quiere a ser capaz de transmitir esa visión de manera clara y concisa.

El primer paso será seleccionar cuidadosamente a los miembros de su equipo. Realizar bien esta tarea será probablemente una de las tareas más importantes. Su equipo será el encargado de ejecutar su visión, por lo que deberá rodearse de gente con una afinidad natural hacia la historia que quiere contar. La clave consiste en seleccionar profesionales mejores que él mismo en cada uno de sus campos, para que estos puedan llevar su visión particular a nuevos estadios a donde él solo no podría llegar. Un director mediocre tenderá a rodearse de gente menos capaz, para tratar de no ver amenazado su liderazgo, y acabará él mismo realizando las tareas, al no fiarse de su propio equipo. Todos hemos conocido a directores que han entrado a animar los planos, han acabado diseñando ellos los personajes o han decidido iluminar una escena por su cuenta. Aparte de ser esto una falta de respeto al propio equipo, el hecho de entrar en la concreción de una animación, un personaje o un plano le hace perder la perspectiva global, lo que, a la larga, le desvía de su propósito principal: preservar la esencia de su visión.

Sin embargo, un director con la humildad de reconocer que su equipo está más capacitado que él en cada una de esas tareas concretas tenderá a confiar más en ellos, lo que le inclinará a delegar mucho más, logrando así descentralizar las responsabilidades, todo lo cual le dejará más libre para centrarse en sus labores reales de dirección. Tuve la fortuna de trabajar con Javier Fesser en la película ‘Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo’ (2014). Al ser un director que venía de la imagen real, desconocía muchos de los procesos de animación, y así lo reconocía humildemente delante del equipo, dejándose aconsejar y guiar en todo momento y confiando en sus colaboradores. Centraba sus labores en darle a todo el proyecto la unidad necesaria, en transmitir la película que tenía en su cabeza, pero dando libertad al equipo para proponer y profundizar, siguiendo su liderazgo. El resultado fue espectacular, todo el mundo quedó entusiasmado, el equipo se sentía valorado y dio lo mejor de sí para poder hacer realidad la visión particular de Fesser.

Este ejemplo nos puede servir para entender que, para poder transmitir eficazmente el proyecto que un director tiene en su mente, debe centrar sus esfuerzos en inspirar a todo el equipo y lograr que otras personas se sientan comprometidas. Para ello, debe tener en cuenta que lo más importante aquí no es el proyecto, sino las personas. El director debe capacitar a cada persona para que sea «líder» dentro de sus propias responsabilidades y así pueda alcanzar todo su potencial. Es aquí cuando recordamos que la animación es un arte coral, donde profesionales muy diversos deben definir un único producto. Si el director se centra en las personas, las personas se centrarán en su obra, haciéndola también suya. El director estará, por lo tanto, al servicio de los demás. Su obsesión será saber comunicar, expresarse de forma clara, coherente y concisa. Si logra hacerlo de manera eficiente no estará tomando decisiones, sino que será su propio equipo el que las tome en comunión con él.

Al hacer aterrizar este concepto en un proyecto real, la primera persona que debe entrar en el mundo del director es el guionista. Juntos sentarán, con la simple ayuda de un teclado, los cimientos de la visión. Comenzarán a tomar micro-decisiones que irán concretando esa visión a través de la definición de una trama, la psicología de los personajes, sus conflictos y arcos de transformación, para ir poco a poco orientándola hacia un lugar único. A continuación contará con el storyboard, que hará las veces de reescritura del guion, traduciéndolo a un medio puramente visual, donde el  ritmo y la transmisión de emociones se manifiestan en su máximo apogeo. El diseño de fondos y personajes, por su parte, interpretarán de forma plástica ese mundo, convirtiéndolo en algo real. El avance en paralelo de estas tres disciplinas —guion, storyboard y diseño— tienen en el fondo la única misión de asentar en la cabeza del director la obra artística concreta que quiere transmitir.

Una vez que la fase de desarrollo está terminada, el proyecto contará con un guion, un storyboard y un diseño de personajes definitivos. Pero lo más importante es que el director habrá podido madurar el concepto concreto que quiere transmitir al público. Estos elementos terminados no serán más que herramientas que ayudarán al director a poder transmitir esa visión al resto del equipo participante. El director puede comenzar la producción, ya sin dudas ni ambigüedades, podrá dar a conocer su visión sin titubear a cualquier miembro del equipo, adaptando su discurso a cada una de las disciplinas concretas del heterogéneo mundo animado.

Estas breves pinceladas pretenden condensar en unas líneas la difícil tarea del director de animación. Poder encontrar ese concepto ganador y llevarlo a buen puerto, transmitirlo a un equipo numeroso y multidisciplinar para lograr, tras años de trabajo, dar a luz una obra capaz de conectar con el público y trascender el tiempo es una tarea muy complicada, pero no imposible. El proceso de crear películas y series de animación es una de las artes más complejas que existen, y muchas cosas pueden salir mal. La otra cara de la moneda es que esa complejidad le da a la animación un potencial creativo infinito, y el largo viaje que exige, lleno de sacrificios y sufrimientos, hace que merezca la pena cuando se logra el resultado final. Ninguna otra disciplina artística te permite crear desde cero un mundo tan complejo, definirlo estética y narrativamente, y lograr sumergir al público en una dimensión única e irrepetible. Un viaje difícil, pero que merece la pena. ¿Te animas?

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