Los Diez Principios para Producir y Dirigir Animación

La semana pasada defendí mi Tesis Doctoral titulada “El proceso de producción de largometrajes y series de animación: una propuesta de desarrollo desde la creatividad narrativa” concluyendo así mis estudios de doctorado. Ha sido un proceso largo y sacrificado, que he tenido que compatibilizar con una profesión absorbente y con la formación de una familia… como adivinaréis, las noches han sido mis aliadas en este proyecto 🙂

En el tiempo que he desarrollado esta investigación he producido cuatro series y tres películas y desarrollado creativamente una serie y dos películas, todos ellos con increíbles equipos  detrás. Los aprendizajes de estos proyectos han acabado volcados en mi tesis, y a su vez, el desarrollo de mi investigación ha influido muy positivamente sobre los proyectos. Ha sido un círculo virtuoso que ha beneficiado a ambos mundos: el académico y el profesional.

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La base sobre la que he construido mi tesis es el principio comúnmente repetido de que “lo más importante siempre es la historia”. En animación este principio en ocasiones no es respetado debido a la complejidad de los procesos, la larga extensión de los proyectos en el tiempo y el alto número de personas implicadas.

Todo profesional de la animación se habrá encontrado más de una vez inmerso en mitad de la vorágine de producción enfrentándose al mero cumplimiento de fechas o presupuestos o en la búsqueda de un preciosismo visual a veces innecesario o en la simple consecución de avances tecnológicos y preguntándose si alguien “allá arriba” estará pensando en lo realmente importante del proyecto.

El propósito de la tesis ha sido precisamente servir de guía buscando el binomio de calidad artística y éxito comercial a través de un análisis profundo de cada una de las fases que integran la realización de un proyecto animado, desde la concepción de la idea hasta la copia final. Todo ello seleccionando aquellas metodologías y técnicas que ofrecen un equilibrio correcto entre la creatividad, la tecnología y la producción y que priman por encima de todo lo que es, simple y llanamente, “contar una historia”.

¿Qué tienen en común las grandes series y largometrajes de la historia de la animación? ¿qué es lo que les diferencia del resto de productos animados? Lógicamente no puedo desglosar en este artículo todas las reflexiones de mi texto original, pero si que me gustaría destilar de mi tesis los diez principios básicos que todo proyecto de animación debe seguir y que, por básicos y esenciales que nos parezcan, muchas veces no son respetados. Si seguimos estos principios lograremos ese difícil punto de equilibrio entre el arte y la organización, que nos permite ejecutar un proyecto económicamente saneado y bien planteado y, al mismo tiempo, narrativamente potente.

1º) Una única visión

Un proyecto de animación puede necesitar equipos de entre cien y trescientas personas. Cada creativo implicado tendrá un estilo concreto, una forma de entender la historia y debemos asegurarnos que todos remamos en la misma dirección. Si tratamos de ver realizadas las visiones particulares de cada miembro del equipo el resultado final será un proyecto deslavazado y caótico. Son muchos los proyectos que no tienen una única visión clara, y las decisiones van siendo tomadas, de buena fe, por diferentes personas, resultando un proyecto incoherente y sin alma.

El valor determinante para lograr una base sólida sobre la que construir el proyecto de animación es mantener siempre a una única persona como “decision maker en el proceso de desarrollo para que defina su visión particular de la historia que quiere narrar. Una visión particular no es mejor que otra, pero debemos definir claramente al inicio quién ocupará el rol de marcar esa visión determinada. En este aspecto no hay una respuesta correcta, y la elección de quién será ese “decision maker” variará según el proyecto. Esa responsabilidad puede recaer en manos del showrunner, del director o quizás del productor ejecutivo. Sea quien sea la persona, y sin realmente importar mucho qué título le asignemos, lo fundamental siempre será que todos respeten su visión, independientemente de que estén jerárquicamente por encima o por debajo de él.

Lógicamente esa persona se rodeará de personas que aportarán cada uno desde su campo de especialidad. La clave consiste en que pasará todas esas decisiones bajo el filtro de su visión, lo que dará cohesión e identidad propia al proyecto y un sentido narrativo claro a todo el relato.

2º) Equilibrio entre calidad, complejidad y recursos

A la hora de diseñar y ejecutar un plan de producción se debe mantener siempre el equilibrio entre tres variables interdependientes: la calidad a la que aspira el proyecto (por ejemplo, no es lo mismo un estilo de animación cut out que uno más clásico tipo Disney), la complejidad que estamos dispuestos a asumir (número de personajes, localizaciones, props y planos) y el tiempo y los recursos económicos de los que disponemos.

rompetechosLa variación de cualquiera de estas tres variables implicará siempre un cambio en este equilibrio. Por ejemplo, si decidimos aumentar el número de personajes en nuestro proyecto (aumento de complejidad), deberemos decidir si aumentar el presupuesto, simplificar el look o reducir la complejidad en otro aspecto (por ejemplo, reduciendo el número de localizaciones). Este equilibrio en el proyecto es dinámico, y va cambiando según evoluciona nuestra obra animada. Lo fundamental consiste en ser conscientes de que cada vez que rompemos el equilibrio debemos realizar cambios en la producción para restablecerlo.

Pocoyo (David Cantolla y Guillermo García, 2005-Actualidad) es un gran ejemplo de un proyecto de presupuesto limitado pero que ha logrado un gran producto gracias al desarrollo de un look sencillo y elegante y con un desglose muy controlado.

3º) Sinergias entre guion, storyboard y diseño

De manera errónea se suele pensar que el desarrollo de la historia es territorio exclusivo del guion. Nada más lejos de la realidad, en animación la historia y el mundo estético donde se desarrolla surge tras un proceso de colaboración entre los guionistas, los storyboarders y los diseñadores. La sinergia entre estos tres departamentos enriquece la historia, aportando cada uno al proyecto desde su perspectiva particular. Podemos hablar entonces de “creadores de historias” que trabajan juntos, independientemente de si su técnica es la escritura o el dibujo, y que aprovechan estas diferencias técnicas para crear la mejor historia posible.

Los guionistas centrarán sus esfuerzos en asentar los conflictos de los personajes y su arco de transformación, mientras, el departamento de storyboard dotará al conjunto de un mayor desarrollo visual y definirá el ritmo, el tono y la estructura narrativa definitivas. Los diseñadores por su parte dotarán de alma y personalidad a los personajes protagonistas, siendo los responsables de provocar su empatía en la audiencia a la vez que construyen plásticamente el mundo único y singular en el que ocurrirán las aventuras.

sinergiasAnimacion

Pero más allá de las aportaciones particulares, la gran ventaja consiste en que el trabajo de unos influirá sobre los otros permitiendo que cada uno construya fijándose en los avances ajenos evolucionando los tres mundos en paralelo y convergiendo en un concepto sólido y firme. Una reflexión más detallada de este principio puede encontrarse en el artículo que escribí conjuntamente con Antonio Sánchez-Escalonilla en la revista FilmHistoria “La colaboración entre dibujante y escritor en el guion de animación: una constante creativa en la historia del género“.

4º) Producción de descarte

En la búsqueda del estilo visual y narrativo concreto de un proyecto de animación siempre debemos comenzar con un abanico lo más amplio posible de opciones para  poco a poco, según avanzamos por los diferentes procesos, ir definiendo el producto final. Esta metodología es posible gracias a una organización que sigue el sistema de «cadena de montaje», en la que cada departamento trabaja sobre el material generado por el anterior.

Debemos partir siempre de una multitud de opciones de ejecución rápida, es decir variedad de dibujos y bocetos que ofrezcan diferentes posibilidades y opciones al director. Según avanzamos los procesos iremos evolucionando esos conceptos hacia una única línea definida de ejecución lenta y detallada. Gracias a esto, las grandes decisiones serán tomadas en las fases iniciales del proyecto, cuando apenas hay artistas implicados, realizando únicamente pequeños ajustes en las fases finales, cuando hay una alta implicación de varios departamentos y donde cualquier cambio conllevaría un gasto considerable. Podemos considerar por lo tanto que en preproducción es el momento en el que probar diferentes opciones y es donde “tirar trabajo” es avanzar.

5º) Mantener el foco

Como hemos comentado, la producción de un proyecto de animación es larga y complicada, y muchas veces puede suceder que se pierda el hilo en algún punto del camino. Al crear hay que interiorizar y fundirse con el proyecto, y esto provoca que se pierda la perspectiva. El director y el productor deben hacer de manera recurrente altos en el camino y distanciarse de la vorágine de la producción, para reflexionar sobre la esencia narrativa del relato y redirigir los esfuerzos de todos los profesionales hacia ella.

En Pixar a estos “altos” en el camino le llaman braintrust: se reúne cada pocos meses en una habitación a diversos perfiles creativos con un profundo conocimiento de la narración, se les encarga que identifiquen problemas y se les anima a que sean francos.  Importante señalar que este “comité” lo forman storytellers, no ejecutivos, directivos o equipos de marketing.

En el braintrust el objetivo es poner el foco en el latido emocional de la película, buscando los puntos donde puede estar fallando, pero sin obligar al director a tomar una determinada solución, dejándole a él la responsabilidad de decidir el camino a seguir tras el análisis. A lo largo de toda la vida de la película, desde su concepción hasta su finalización, el director irá recibiendo comentarios en diferentes sesiones de braintrust. Entonces irá dándole forma a la historia, trabajando conjuntamente con los guionistas y el equipo de storyboard.

Ya sea a través del braintrust o simplemente reflexionando cada cierto tiempo sobre la esencia del relato, debemos mantener siempre una recurrencia de altos en el camino que ayuden a mantener el foco del proyecto.

6º) Layout como punto de inflexión

Llevar a cabo un proyecto de animación implica un complicado proceso de producción en el que variedad de equipos trabajan en paralelo definiendo sus diferentes aspectos. Mientras un artista está estableciendo cómo serán los cielos en el proyecto, otro estará ultimando técnicamente el rig facial de los personajes, otro las lentes que se usarán en la cinematografía… todas tareas que se solapan unas a las otras mientras se trata de encontrar la identidad definitiva del proyecto. Es fundamental encontrar ese punto temprano en la producción (cuando todavía el presupuesto gastado es bajo) donde el proyecto toma forma y donde los esfuerzos se deben comenzar a centrar en perfeccionar artísticamente aquellos elementos que, de forma segura, aparecerán en el metraje final.

Ese punto de inflexión es el layout, que es donde la narrativa y la estética quedan definidas, y a partir del cual los esfuerzos creativos se concentran para definir con detalle el esquema establecido.  Es decir, como su propio nombre indica, el layout es un esquema donde podemos ver perfectamente si el proyecto funciona, podemos darle un play y comprobar si la historia es coherente, si tiene ritmo, si los chistes hacen gracia, si los personajes son empáticos, etc. Si definimos y analizamos con profundidad ese punto de no retorno puede facilitar la toma de decisiones del director y el productor, al tiempo que permite discernir lo fundamental de lo accidental. Todos los procesos que acontecen después del layout podrían simplificarse a “pasar a limpio” el esquema establecido, con la seguridad de que los cimientos del proyecto están solidamente asentados.

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Si el proyecto presenta problemas narrativos, estéticos o de ritmo, siempre será aconsejable replantear el layout hasta asegurarse de contar con un proyecto sólido y definido. Si, por el contrario, se decide la continuación del proyecto sin afrontar los problemas, este retraso en la toma de decisiones implicará tener que solucionar estos problemas en fases más complejas, con el consiguiente gasto de recursos y tiempo.

A partir de este punto, según avanza el proyecto, el carácter tecnológico del proyecto aumenta, disminuyendo el componente narrativo. En el momento de cerrar el layout debemos conocer con exactitud  las limitaciones tecnológicas y deberemos haber optimizado el render a toda su capacidad, de modo que los aspectos artísticos no sufran deterioro en las fases finales del proyecto, sino que, por el contrario, se puedan aprovechar las potentes herramientas narrativas que la iluminación y la fotografía ofrecen.

7º) Animación artesanal como transmisora de emociones

El animador es el equivalente al actor en la imagen real, es el encargado de transmitir las emociones, de hacer llegar la historia al público por medio de una actuación determinada. Si los procesos anteriores han definido la narrativa y el ritmo de nuestra historia, el animador deberá ahora dotar de alma a los personajes, convirtiéndoles en seres de carne y hueso, que aman y sufren, que el público pueda sentirse identificado con ellos.

El animador es responsable de darle vida al personaje que anima, y la frialdad de la automatización, de los polígonos, los vértices y los códigos binarios no favorecen esa misión. La única manera de evitar esta deshumanización de los personajes consiste en reducir al máximo el número de automatismos y mantener estos procesos del modo más artesanal posible.

Por eso, en la mayoría de los estudios el equipo de animación es el más numeroso. No se puede automatizar la interpretación, la única manera de humanizar nuestros personajes es precisamente a través de la dedicación y tiempo de un ser humano frame a frame. La captura de movimiento o la creación de librerías pueden ser atajos útiles para los animadores, pero a la hora de la verdad es el animador, él solo, enfrentándose a su personaje en una escena muy concreta, el que será el responsable de hacer vibrar al público. Y este trabajo necesita tiempo y cariño.

8º) Perfectamente imperfecto

Una de las cosas más bellas de la animación es que todo es creado desde cero, nada está en el frame por azar. Cada objeto, cada brillo, cada detalle está creado ex profeso con una intencionalidad concreta. Esto dota a los profesionales de la animación de una capacidad creativa infinita, da la posibilidad de diseñar mundos únicos y mostrar realidades nunca antes vistas.

Esta ventaja puede convertirse en un inconveniente si no consideramos que las imperfecciones y defectos son también realidades de  nuestro mundo: la muesca en una mesa, la arruga en un mantel, la asimetría en un encuadre, las hojas secas de un árbol, la pequeña vibración de la cámara durante un travelling… En los proyectos de animación generados por ordenador, dada la omnipresencia de los procesos informáticos, la imagen resultante muestra una perfección inexistente en el mundo real, todas estas imperfecciones que no existen en la animación han de crearse para dotar de verosimilitud a la imagen final, para asegurarnos de que el público está anclado a nuestra nueva realidad y la siente también como propia.

9º) El poder del sonido

Trabajar con el sonido, en comparación con el resto de procesos de animación, es una actividad menos costosa, sencilla y rápida y, sin embargo, su incidencia sobre el público final tiene un peso de gran importancia. Durante el visionado del producto de animación, el público percibe la mitad de la información mediante el sonido, así que, si queremos realmente una visión completa del proyecto, un análisis de las herramientas creativas deberá incluir la partitura musical, las voces de los personajes  y los efectos de sonido que intervienen en el relato.

Las voces constituyen la base interpretativa sobre la que trabajarán los animadores, la música incide en el público de manera sutil, lo que la dota de un gran poder y eficacia dramática.  Por último, los efectos de sonido ayudan a paliar la sensación de artificiosidad que posee la animación, proporcionando un anclaje a la realidad.

10º) Una vocación de servicio

El director y el productor, como líderes del proyecto, constituyen un tándem al servicio del equipo de producción. Si observamos su responsabilidad en sentido estricto, ellos se limitan a coordinar —cada uno desde su perspectiva— a los auténticos creadores. Si la posición de poder de que disponen les hace caer en la tentación de realizar ellos mismos alguno de los procesos de desarrollo, esto puede traducirse en una pérdida de la perspectiva del producto global, con la consiguiente disminución del sentido crítico en detrimento de la obra animada.

Si, por el contrario, se rodean de profesionales más virtuosos que ellos en cada una de sus áreas y marcan claramente el camino que todos deben seguir, al tiempo que se procura estar al servicio de todos, se logrará un ambiente de trabajo que fomentará la creatividad y les hará obtener lo mejor del equipo para el proyecto animado. Además, nunca debemos olvidar que los proyectos pasan, pero las personas se quedan.

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Estos diez principios son básicos. Cualquier persona con una mínima experiencia en animación los considerará evidentes, sin embargo también reconocerá que muchas veces no son respetados. Esto es debido a que el mundo real es mucho más complicado que la teoría del caso perfecto de “laboratorio”. Cuando nos enfrentamos a una producción real nos encontramos con sus propias limitaciones presupuestarias u organizativas, con proyectos llevados por personas que tienen sus defectos y circunstancias particulares, con procesos que son muchas veces caóticos debido a la propia naturaleza creativa del proyecto. La labor del director y el productor será buscar la armonía en medio de ese caos, a buscar soluciones cuando parezca que el proyecto se va a encallar. Estos diez principios pueden servirnos como recordatorio o para ayudarnos a diagnosticar qué está fallando en nuestro proyecto animado y tratar de tomar medidas en consecuencia.

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